Catur Melayu

Catur Melayu. (foto: budayamelayuriau.org)

CATUR MELAYU kadang disebut juga pemainan serimau atau rimau adalah permainan catur yang menggunakan perlambangan harimau dan kambing. Harimau berusaha untuk memakai kambing apabila kambing tidak dikawal oleh kambing lain, dan sebaliknya kambing berupaya untuk mengepung harimau.

Harimau dan kambing boleh digerakkan sekali saja dalam satu giliran ke kiri, ke kanan, ke depan ataupun ke belakang asalkan ada petak yang kosong. Namun demikian, pihak harimau dan kambing tidak boleh melompat lebih daripada satu tempat dan tidak boleh membuat lebih dari satu lompatan sekali jalan untuk melepaskan diri.

Bacaan Lainnya

Harimau boleh memakain kambing dengan melangkah kambing itu ke suatu tempat kosong di belakang kambing atau selepasnya. Pihak harimau dianggap menang jika dapat memakan semua kambing yang berada di atas papan itu. Pemain kambing pula dianggap menang jika boleh mengasak harimau ke satu sudut dan mengurung semua harimau itu sehingga tidak boleh bergerak lagi.

Pemain catur Melayu memerlukan daya pemikiran serta kebijaksanaan untuk mengalahkan lawan. Permainan ini juga dapat memakan masa yang panjang dan berkelanjutan hingga keesokan hari tanpa ada pihak yang mencapai kejayaan. Mata kemenangan dihitung ­bila ada pihak dapat mata dua kosong yaitu dengan dua kali bermain atau dua satu dengan tiga kali bermain.

Catur Melayu dimainkan sebagai pengisi waktu senggang sore, ataupun malam hari. Para petani dan nelayan memainkannya sore hari saat selesai memotong karet atau saat menunggu masa turun ke laut, atau pada malam hari musim angin kencang sehingga tak dapat pergi memancing. Permainan tersebut dimainkan juga sebagai pelengah-lengah waktu menjelang beduk berbuka berbunyi saat bulan puasa. Ada yang bermain rimau, dan ada pula yang hanya menontonnya. Biasanya, dalam permainan rimau ini para penontonnya bertindak aktif dan terlibat dalam permainan tersebut. Permainan ini tidak terikat oleh peristiwa-peristiwa sosial tertentu, dan didalamnya tidak mengandung unsur-unsur religius magis.

Sejarah dan Perkembangan
Pada zaman kebudayaan sultan Riau sekitar Abad XVIII, para bangsawan senang bermain catur yang tidak dimiliki oleh orang kebanyakan. Ketika itu orang-orang Cina datang dengan membawa permainan yang serupa, maka orang kampung yang bekerja di laut sebagai nelayan yang banyak memiliki waktu senggang mencoba bercatur di papan-papan kolek, perahu ataupun sampannya dengan membuat gores-goresan pisau seolah-olah garis papan catur. Setiap petak yang dibuatnya itu diisi dengan biji-bijian ataupun batu kerikil yang terdapat di sekitarnya. Karena melihat para bangsawan bermain serang-serangan antara pion, raja, Kuda, Benteng, dan menteri di atas papan catur, maka orang-orang kampung itu meniru bagaimana sebaiknya harus lakukan dalam permainan itu. Untuk mengumpamakan dengan nama-nama raja atau menteri, benteng, dan rakyat, para nelayan takut dianggap sudah mau menantang-nantang kekuasaan sultan yang berkuasa itu. Maka timbullah istilah kambing dan harimau. Harimau atau menurut dialek daer-ahnya Rimau itu sangat garang, dan suka makan kambing. Dengan demikian diumpamakanlah siasat harimau akan menangkap kambing, demikian juga siasat kambing berusaha akan terlepas dari jangkauan harimau,  bahkan kalau dapat membunuh harimau yang ganas itu dengan cara mengepungnya beramai-ramai. Berdasarkan itulah terkarang peraturan permainan rimau. Ada seekor harimau dan 24 ekor kambing.

Permainan ini terus berkembang hingga sekarang terutama di perkampungan-perkampungan Melayu. Peserta pemain terdiri 2orang, usianya 17 hingga 50 tahun, jenisnya laki-laki. Latar belakang sosial pelakunya pada umumnya yang memainkan permainan rimau adalah para nelayan, buruh, dan petani: yang biasanya mempunyai waktu senggang sore hari.

Peralatan Permainan
Peralatan permainan adalah:
1. Papan rimau atau papan harimau, disebut tapak rimau, yang dapat dibuat pada sekerat papan atau pada bangku panjang yang dapat digoreskan dengan pisau ataupun ditulis dengan pinsil, ada juga yang ditulis di atas pasir, ukuran kurang lebih 40 x 30 cm.
2. Biji-biji isian, sebagai pelambang kambing sebanyak 24 buah; (3) Biji pelambang harimau, sebuah. Terpilih yang lebih besar dan bagus dari ke-24 biji pelambang kambing. Bahan dari kulit ke-rang kecil atau remis, kulit siput yang disebut tekuyong, kerikil, yang ukurannya sebesar biji kopi, be- sar sedikit dari jagung. Biji isian ini diletakkan dulu 9 buah pada tapak lapan sebelum per­mainan mulai. Lima belas biji lain nya diisi dalam permainan untuk mengepung rimau.

Sebuah rimau boleh terdiri dari kulit kerang, siput, ataupun batu ke­rikil yang lebih besar dari biji isian. Selalu dicari yang lebih indah, atau dibuat amat bagus. Rimau dijalankan ke segala arah tapak. Boleh ke kiri, ke kanan, ke depan, ke samping, dan mundur. Kalau beringsut langkah, setapak-setapak kalau ia makan boleh langkau ganjil; yakni makan 1,3 dan 5

Peraturan Permainan
Bermain rimau, yang seorang memegang rimau, dan seorang lagi memegang biji isian. Setelah ada kalah menang maka bertukarlah yang menjadi rimau jadi pengisi biji, sebaliknya yang mengisi biji menjadi rimau pula dalam setiap gim dalam permainan.

  1. Rimau diletakkan ditengkuk tapak rimau. Biji 9 buah letakkan pada tapak lapan.
  2. Rimau pcrtama-tama makan 3. boleh melompat ke dapan, ke serong kanan, utaupun ke serong kiri.
  3. Biji  ke-10 mengepung. dan  rimau melompat, Berpindah setapak, ataupun makan 1 biji.
  4. Biji ke-ll mengepung. dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan. ia boleh melompat ; 1,3. ;iiau 5.
  5. Biji ke-12 mengepung. dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  6. Biji ke-13 mengepung, dan rimau pindah lapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  7. Biji ke-14 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  8. Biji ke-15 mengepung, dan rimau pindah tapak. Katau ada kesempatan makan, boleh melompat 1, 3, atau 5.
  9. Biji ke-16 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  10. Biji ke-17 mengepung,dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  11. Biji ke-18 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  12. Biji ke-19 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  13. Biji ke-20 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  14. Biji ke-21 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  15. Biji ke-22 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  16. Biji ke-23 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  17. Biji ke-24 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau da kesempatan makan, boleh melompat 1,3, atau 5.
  18. Biji bergeser. Bila biji di tangan habis terisi semua. oleh pingisi memindahkan tapak dengan langkah setapak-setapak untuk mengepung rimau ; boleh mundur, maju, menggeser serong kiri, serong kanan, dengan hakekat mengepung, dan memagarkan rimau supaya kahabisan tapak untuk melangkah. Dalam keadaan menggeser itu harus dijaga jangan sampai berada dihadapan rimau berjumlah 1, 3, atau 5. Sebab, jumlah ganjil itu adalah makanan rimau.
  19. Rimau. Rimau menggeser tapaknya dengan maksud mencari mangsa ; 1, 3, atau lima. Sementara itu ia juga menghindarkan diri dari pada mati terkepung. Maju, mundur, serong kiri. dan serong kanan dengan lang­kah selapak-setapak.
  20. Kalah menang. Jika dalam penggseran langkah biji-biji isian habis scdangkan langkah-langkah rimau masih banyak, maka rimau menang dan kambing kalah.

Jika dalam keadaan melangkah atau berpindah-pindah tapak itu ri­mau jadi mati langkah atau terkepung, maka rimau kalah dan kam­bing yang menang.

  1. Pertukaran permainan. Set kemenangan disebut papan. Menang sepapan, atau kalah sepapan. Setelah papan pertama selesai, sipengisi bertukar jadi rimau, demikian juga sebaliknya rimau menjadi pengisi. Hal ini dilakukan berulang kali sehingga beberapa papan permainan.
  2. Setelah beberapa papan bermain hitunglah siapa yang lebih banyak mengumpul papan kemenangan. Umpamanya bermain tujuh papan, seorang pemain memenangkan empat papan sedangkan yang seorang lagi memenangkan tiga papan. Maka yang memenangkan empat papanlah keluar sebagai pemenangnya. Artinya menang sepapan.

Pos terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *